Spiele der Erwachsenen

Autor: Eric Berne

Verfasser: David Burger

 

Zum Autor:

Eric Berne wurde 1910 in Montreal/Canada geboren. Erstudierte an der McGill University in Montreal und promovierte 1935 mit einer Arbeit über Psychiatrie.

Von 1941 bis 1943 war er Psychiater im New York Psychoanalytic Institute. Von 1947 bis 1956 war er am San Francisco Psychoanalytic Institute angestellt (Arbeitsgebiet Gruppentherapie).

Danach war er Dozent an der University of California Medical School und Direktor des San Francisco Social Psychiatry Seminar. Eric Berne starb 1970.

 

Eric Berne teilt sein Buch Spiele der Erwachsenen in drei Teile.

Im ersten Teil werden die für das Verständnis und die Analyse von Spielen nötigen Voraussetzungen zusammengefasst, darunter fällt auch die von Berne entwickelte Transaktionsanalyse.Ein großer Teil dieser Literaturarbeit befasst sich daher mit diesem Teil des Buches.  Der zweite Teil befasst sich mit der detaillierten Beschreibung der einzelnen Spiele.

Erster Teil-Grundlagen:

Soziale Verbindungen: Byrne schließt aus früheren Wissenschaftlichen Abhandlungen,dass für die gesunde Entwicklung von Kindern deren Hunger nach Äußeren Reizen durch körperliche und soziale Streicheleinheiten gestillt werden muss. Soziale Streicheleinheiten sind sämtliche Handlungen mit der die Anerkennung der Gegenwart des anderen verbunden ist.In diesem Sinn stellt wechselseitiges Streicheln eine Transaktion dar die die Grundeinheit aller sozialen Verbindungen ist. Beim Erwachsenen ist das symbolische Äquivalent der Streicheleinheiten die Anerkennung oder Kenntnisnahme der eigenen Person.

Strukturierung der Zeit: Für Eric Berne besteht ein immer währendes Problem des Menschen darin wie er seine Zeit mit anderen Menschen gestalten soll, Berne nennt es Zeitvertreib. Den Funktionsaspekt der Strukturierung kann man als Programmierung bezeichnen, und zwar in drei Bereichen: im materiellen, im sozialen und im individuellen.

Die materielle Programmierung befasst sich mit der Übermittlung von sachlichen Informationen, Berne nennt als Beispiel den Bootsbau, wobei hauptsächlich Messwerte und Schätzungen eine Rolle spielen,jeder sich entspinnende Sozialkontakt muss diesen Dingen untergeordnet werden, damit der Bootsbau fortschreiten kann.

Die soziale Programmierung führt zu einem traditionell – rituellen Höflichkeitsaustausch. Ihr Hauptkriterium ist die lokale Akzeptanz die man auch als gute Kinderstube bezeichnet.

Lernen sich Menschen besser kennen schleicht sich nach und nach eine individuelle Programmierung ein . Auch hier gibt es festgelegte Richtlinien und Spielregeln, Berne nennt sie deshalb „Spiele“ . Da ein Großteil der Sozialaktivität darin besteht Spiele zu spielen bedeutet das notwendigerweise auch, dass nicht alle davon positiv erlebt werden. Berne sieht in Spielen und Zeitvertreib den Ersatz für die körperlichen und sozialen Streicheleinheiten des Kindes. Ziel oder Nutzen der Spiele ist eine Grösstmögliche Quote an Streicheleinheiten aus einer sozialen Interaktion herauszuholen. Der Nutzen kann dabei auch ein negativer sein, etwa Abwertung der eigenen Persönlichkeit, wenn das mit dem Selbstbild überein stimmt.

Analyse von Spielen:

Strukturanalyse:

In diesem Kapitel beschreibt Berne die drei von Sigmund Freud übernommenen Ich-Zustände:

Das Eltern Ich (Exteropsyche) besteht aus Werten und Normen die direkt von Eltern oder Elternfiguren übernommen wurden. Es manifestiert sich in zweierlei Form :

-als aktiver Ich-Zustand ,wobei sich mit den Werten identifiziert wird,das heißt die Person reagiert so wie z.B ihr Vater reagiert hätte.

-als Einflussfaktor ,dann passt es sich den Werten an, die Person reagiert so wie es z.B der Vater erwartet hätte.

Das Erwachsenen Ich (Neopsyche) stellt den bewusst gesteuerten Teil der Persönlichkeit dar ,Verhalten und Denken in der Gegenwart,der in der Lage ist sachliche Informationen zu übermitteln.

Das Kindheits Ich (Archäopsyche) stellt die im inneren fixierten Relikte aus früherer Zeit dar ,umgangssprachlich „das innere Kind“. Es manifestiert sich in zwei Formen: dem angepassten Kindheits Ich ,das sein Verhalten unter dem Einfluss des Eltern Ichs modifiziert, und dem Natürlichen Kindheits Ich, das sich in Spontanreaktionen wie Kreativität und Rebellion manifestiert.

Transaktionsanalyse:

Hier erklärt Berne die von ihm entwickelte Transaktionsanalyse, die auf Freuds Ich – Zuständen aufbaut.

Eine Transaktion ist die Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Menschen, die wiederum aus Transaktions – Stimulus und Transaktions – Reaktion besteht ; z.B könnte ein Stimulus ein Gruß im vorbeigehen sein, die adäquate Reaktion ein erwidern des Grußes. Oft ist die Reaktion wieder ein neuer Stimulus für das Gegenüber, so kommt ein Prozess fortlaufender gegenseitiger Beeinflussung der Ich Zustände in Gang.

Berne findet wieder mehrere mögliche Transaktionsformen:

Die Komplementär Transaktionen: Hierbei handelt es sich um Transaktionen, bei denen die Reaktion der Situation angemessen ist. Solange eine Transaktion ihren Komplementärcharakter behält vollzieht sie sich reibungslos und könnte im Prinzip unbegrenzt andauern.

Typ I könnte aus dem Stimulus „Wie spät ist es Bitte?“ und der Reaktion „Es ist halb sieben“ bestehen.

Typ II wäre wenn ein krankes Kind seine Mutter nach einem Glas Wasser fragt (Stimulus) und diese es ihm bringt (Reaktion)

Die Überkreuz Transaktionen: Hier erfolgt eine inadäquate Reaktion auf den Stimulus. Die Kommunikation würde abbrechen, sie lauft nicht mehr „rund“.

Ein Beispiel für eine Überkreuz Transaktion wie in der Abbildung oben, ist der Stimulus „Wie spät ist es Bitte?“ und die Reaktion „Schau doch selbst auf die Uhr!“.Der Sender richtet eine sachliche Frage an den Empfänger der darauf inadäquat mit seinem Eltern Ich reagiert.

Die Situation bedarf nun einer Anpassung, weshalb oft mit einer Änderung des Ich Zustandes des ursprünglichen Senders reagiert wird.

Die Verdeckten Transaktionen: Hier wird eine Soziale Ebene eingezogen, sie bildet daher auch die Grundlage für die verschiedenen Spiele. Es sind dabei mehr als nur zwei Ich Zustände gleichzeitig wirksam.

Bei der Angulär Transaktion sind drei Ich Zustände beteiligt. Diese könnte sich so darstellen, dass ein Verkäufer,an eine Kundin gewendet, sachlich feststellt: „Diese Waschmaschine ist besser, aber die können sie sich nicht leisten.“ Sein Erwachsenen Ich spricht dabei äußerlich Vorgeschoben, auf der Sozialen Ebene, das Erwachsenen Ich der Kundin an. Würde sie mit dem Erwachsenen Ich reagieren, könnte die Antwort so aussehen: „Sie haben recht,ich nehme das billigere Modell.“.

Da sich der Verkäufer aber auf der verdeckten Psychologischen Ebene an das Kindheits Ich der Kundin wendet das sich z.B. denkt „Ich werd dem schon zeigen,dass ich mir genau so viel leisten kann wie seine anderen Kunden.“ könnte ihre Reaktion, nun wieder auf der vorgeschobenen Sozialen Ebene, lauten: „Qualität ist für mich eine wichtiger Entscheidungsfaktor, ich nehme das teurere Modell.“.

Bei der Duplex Transaktion sind vier Ich Zustände beteiligt, man findet sie oft bei Flirt-Spielen.

Eine solche Transaktion könnte z.B. so aussehen:

Stimulus: „Schau dir doch mal meine Postkartensammlung aus dem Biedermeier an“

Reaktion: „Ich habe mich schon immer brennend für Postkarten aus dem Biedermeier interessiert“

Auf der oberflächlichen Sozial Ebene handelt es sich hier um eine Unterhaltung über Postkarten aus dem Biedermeier. Auf der Psychologischen Ebene handelt es sich aber um eine, von den verspielten Kindheits Ich Zuständen der Protagonisten geführte, Unterhaltung über Liebesspiele.

Verfahren und Rituale:

Die sind die einfachsten Formen von Sozialaktivität.

Ein Verfahren besteht aus einer Folge von einfachen Komplementär Transaktionen auf der Ebene des Erwachsenen-Ichs, die auf die Manipulation der Umweltgegebenheiten gerichtet sind, beispielsweise die gemeinsame Reparatur eines Autos.

Ein Ritual ist eine stereotype Abfolge von einfachen Komplementär-Transaktionen, programmiert durch äußere Sozialfaktoren. z.B. Verabschiedungsrituale die im Detail örtlich variieren oder eine ritualisierte religiöse Zusammenkunft wie eine katholische Messe.

Arten von Zeitvertreib:

Berne definiert den Zeitvertreib als eine Folge von semirituellen einfachen Komplementär-Transaktionen die sich um ein einziges Sachgebiet herum gruppieren und in erster Linie das Ziel verfolgen, ein bestimmtes Zeitintervall zu strukturieren. Ziel ist es einen grösstmöglichen Nutzen in Form von erlangten Streicheleinheiten (siehe oben) zu ziehen.

Die Menschen beginnen „Spiele“ zu spielen. Das könnte ein Gespräch über das Wetter, Autos, Mode oder ähnliches sein, wobei beide Seiten den selben Ich Zustand einnehmen.

Beispiel: Beim Spiel „Elternbeirat“ unterhalten sich zwei oder mehrere Personen über ihre Kinder .

Sie handeln dabei auf Basis ihres Eltern-Ich-Zustands. z.B.:

A: „Schrecklich wie sich die jungen Leute heute anziehen.“

B: „Und nicht nur das, wir hatten auch deutlich mehr Respekt vor den Erwachsenen.“

A: „ Ja, ausserdem …“

Solange beide die „Spielregeln“ einhalten- in diesem Fall moralische Entrüstung uber die verkommene Jugend – kann das Spiel fortlaufen.

Zweiter Teil-Spiele:

Definition: Ein Spiel besteht aus einer fortlaufenden Folge verdeckter Komplementär-Transaktionen, die zu einem Voraussagbaren Ergebnis führen. Sie sind äußerlich scheinbar plausibel aber von verborgenen Motiven beherrscht.

Es gibt einen Protagonisten und, austauschbare, Nebenrollen.

Bei den psychologischen Spielen ist immer eine „Falle“ enthalten, die durch das verborgene Motiv bestimmt ist und einen klar definierten Nutzeffekt hat.

Der in einem Spiel agierende gibt vor, etwas zu tun, während er in Wirklichkeit etwas Anderes tut: Ein Spiel beinhaltet insofern immer auch einen Schwindel. Voraussetzung ist, dass der Agierende einen Schwachpunkt beim Gegenüber vorfindet, z.B. Furcht, Leidenschaft, Sentimentalität, Hilfsbereitschaft, Habgier, an dem er „einhaken“ kann. Der reagierende Partner, das „Opfer“ in einem Spiel bietet durch seine Schwäche einen Ansatzpunkt.
Hat der Agierende eingehakt, betätigt er einen imaginären Schalter und ruft so bei seinem Opfer ein Moment der Verwirrung hervor. Anschließend kassieren beide den „Lohn“ des Spiels in Form von Selbstbestätigung, den Streicheleinheiten.

Diese Selbstbestätigung kann durchaus negativer Natur sein ,etwa die Bestätigung selbst nichts Wert zu sein oder abgelehnt zu werden, oder die Selbstbestätigung resultiert aus einer Abwertung des Gegenübers.

Berne teilt die Spiele in Lebens-, Ehe-, Party-. Sex-, Räuber-, Doktor- und Gute Spiele.

Am Beispiel von „Alkoholiker“ wird ein Bernes Spiele hier vorgestellt:

Der Protagonist war Spiegeltrinker und spielt die Hauptrolle des Alkoholikers.Sein Transaktionsziel in diesem Spiel ist sich in eine Lage zu bringen in dem seinem Kindheits-Ich von den Erwachsenen-Ichs seiner Umwelt ernste Vorhaltungen gemacht werden können. Etwa : „Wie schlecht hab ich mich benommen, schau mal ob du mich davon abhalten kannst).

Seine Frau spielt die wichtigste Nebenolle, die der Nörglerin. Weitere Rollen sind der Stumme Helfer (Mutter) , der Retter (Psychiater) und der Verbindungsmann (Wirt der ihn mit Alkohol versorgt und immer wieder charmant ermutigt weiter zu trinken).

Zu Beginn des Spieles stellt die Ehefrau noch drei Nebenrollen dar: sie nörgelt am Abend über das trinken ihres Mannes , macht ihm am Tag danach Tee (Stummer Helfer) und bittet ihn mit dem trinken aufzuhören.

Sie resigniert schließlich und gibt die Rollen des Nörglers und des Retters auf. Der Alkoholiker sucht sich daher andere Personen die diese Nebenrolle spielen wollen.

Er findet einen Psychiater der die Rolle des Retters eine Zeit lang spielt und andere Personen die immer wieder gerne Nörgler spielen.

So könnte er das Spiel sein Leben lang fortführen ,er wird immer willige Helfer, Nörgler und Retter finden.

Das oberflächliche Sozial-Paradigma findet also zwischen Erwachsenen-Ich und Erwachsenen-Ich seinen Platz.Etwa :

Erwachsenen-Ich: „ Sag mir wie du über mich denkst, oder hilf mir mit dem trinken aufzuhören“ Erwachsenen-Ich„Ich will offen mit dir reden“

Das verdeckte Psychologische Paradigma findet zwischen Kindheits- und Eltern-Ich statt:

Kindheits-Ich: „Sieh mal zu, ob du mich davon abhalten kannst“

Eltern-Ich: „Du musst mit dem Trinken aufhören, weil…“

Die Therapeutische Behandlung -Berne nennt sie Antithese- dieses Spiels besteht darin die  angebotenen Rollen zu verweigern und aus einer sachlichen, dem therapeutischen Auftrag entsprechenden, Ich-Zustand zu handeln.